TY - BOOK AU - Bilenler,Seda Aycan AU - Yazıcı,Bülben ED - TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi. TI - Dijital oyunlarla fiziksel hayattaki engellerin analojisi "Average Human" PY - 2025/// CY - Ankara PB - TOBB ETÜ Sosyal Bilimleri Enstitüsü KW - Tezler, Akademik KW - etuturkob KW - Evrensel tasarım KW - Empati KW - Oyun KW - Dijital oyun KW - Oyun tabanlı öğrenme KW - Universal design KW - Empathy KW - Gaming KW - Digital games KW - Game-based learning N1 - Tez (Yüksek Lisans)--TOBB ETÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Temmuz 2025 N2 - Dijital oyunlar, yalnızca eğlence amacıyla değil; empati geliştirme, toplumsal farkındalık yaratma ve öğrenme süreçlerini destekleme potansiyeliyle de dikkat çeken güçlü araçlardır. Bu potansiyel, erişilebilirlik bilinci ve kapsayıcı tasarım yaklaşımlarını eğitime entegre etmek için önemli fırsatlar sunmaktadır. Bu araştırma, dijital oyunların bireysel farklılıkları görünür kılma ve deneyimleme yoluyla empatiye dayalı farkındalık oluşturma potansiyelini incelemektedir. Çalışmanın odak noktası, fiziksel engelliliğin yanı sıra; duyusal, bilişsel ve geçici farklılıklar gibi bireylerin çevresel, toplumsal ve tasarım temelli engellerle karşılaştığı çok boyutlu deneyimlerdir. Engellilik, bireysel sınırlılıklardan çok, çevresel ve tasarım odaklı etkileşimlerin ürettiği çok boyutlu bir deneyim olarak değerlendirilmektedir. Çalışmanın odağında, bu deneyimlerin dijital oyunlar aracılığıyla nasıl aktarılabileceği ve özellikle tasarım öğrencilerinde empati temelli bir bilinç geliştirme potansiyeli yer almaktadır. Dijital oyunlar bu bağlamda eğitsel bir araç olarak ele alınmakta; kapsayıcı tasarım ve erişilebilirlik ilkelerinin oyun tabanlı öğrenme ortamlarına nasıl entegre edilebileceği araştırılmaktadır ; Digital games are not merely tools for entertainment; they are powerful instruments with the potential to foster empathy, raise social awareness, and support learning processes. This potential offers significant opportunities to integrate accessibility awareness and inclusive design approaches into education. This research explores the potential of digital games to make individual differences visible and to cultivate empathy-based awareness through experiential engagement. The study focuses on the multifaceted nature of disability, encompassing not only physical impairments but also sensory, cognitive, and temporary differences, where individuals encounter environmental, social, and design-based barriers. Disability is framed not as a set of personal limitations but as a multi-dimensional experience shaped by interactions with surrounding conditions and design choices. At the core of this study lies the question of how such experiences can be conveyed through digital games, and how these games might foster empathy-based awareness particularly among design students. In this sense, digital games are considered educational means, and the research investigates how accessibility and inclusive design principles can be integrated into game-based learning environments ER -