000 04166nam a2200457 i 4500
001 200465608
003 TR-AnTOB
005 20250930095455.0
007 ta
008 171111s2025 tu ab e mmmm 000 0 tur d
035 _a(TR-AnTOB)200465608
040 _aTR-AnTOB
_beng
_erda
_cTR-AnTOB
041 0 _atur
099 _aTEZ TOBB SBE TSR YL’25 BİL
100 1 _aBilenler, Seda Aycan
_eauthor
_9150157
245 1 0 _aDijital oyunlarla fiziksel hayattaki engellerin analojisi "Average Human" /
_cSeda Aycan Bilenler ; thesis advisor Arda Bülben Yazıcı.
246 1 1 _aThe analogy of physical life obstacles through digital games "Average Human"
264 1 _aAnkara :
_bTOBB ETÜ Sosyal Bilimleri Enstitüsü,
_c2025.
300 _axiv, 132 pages :
_billustrations ;
_c29 cm
336 _atext
_btxt
_2rdacontent
337 _aunmediated
_bn
_2rdamedia
338 _avolume
_bnc
_2rdacarrier
502 _aTez (Yüksek Lisans)--TOBB ETÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Temmuz 2025.
520 _aDijital oyunlar, yalnızca eğlence amacıyla değil; empati geliştirme, toplumsal farkındalık yaratma ve öğrenme süreçlerini destekleme potansiyeliyle de dikkat çeken güçlü araçlardır. Bu potansiyel, erişilebilirlik bilinci ve kapsayıcı tasarım yaklaşımlarını eğitime entegre etmek için önemli fırsatlar sunmaktadır. Bu araştırma, dijital oyunların bireysel farklılıkları görünür kılma ve deneyimleme yoluyla empatiye dayalı farkındalık oluşturma potansiyelini incelemektedir. Çalışmanın odak noktası, fiziksel engelliliğin yanı sıra; duyusal, bilişsel ve geçici farklılıklar gibi bireylerin çevresel, toplumsal ve tasarım temelli engellerle karşılaştığı çok boyutlu deneyimlerdir. Engellilik, bireysel sınırlılıklardan çok, çevresel ve tasarım odaklı etkileşimlerin ürettiği çok boyutlu bir deneyim olarak değerlendirilmektedir. Çalışmanın odağında, bu deneyimlerin dijital oyunlar aracılığıyla nasıl aktarılabileceği ve özellikle tasarım öğrencilerinde empati temelli bir bilinç geliştirme potansiyeli yer almaktadır. Dijital oyunlar bu bağlamda eğitsel bir araç olarak ele alınmakta; kapsayıcı tasarım ve erişilebilirlik ilkelerinin oyun tabanlı öğrenme ortamlarına nasıl entegre edilebileceği araştırılmaktadır.
520 _aDigital games are not merely tools for entertainment; they are powerful instruments with the potential to foster empathy, raise social awareness, and support learning processes. This potential offers significant opportunities to integrate accessibility awareness and inclusive design approaches into education. This research explores the potential of digital games to make individual differences visible and to cultivate empathy-based awareness through experiential engagement. The study focuses on the multifaceted nature of disability, encompassing not only physical impairments but also sensory, cognitive, and temporary differences, where individuals encounter environmental, social, and design-based barriers. Disability is framed not as a set of personal limitations but as a multi-dimensional experience shaped by interactions with surrounding conditions and design choices. At the core of this study lies the question of how such experiences can be conveyed through digital games, and how these games might foster empathy-based awareness particularly among design students. In this sense, digital games are considered educational means, and the research investigates how accessibility and inclusive design principles can be integrated into game-based learning environments.
650 7 _aTezler, Akademik
_2etuturkob
_932546
653 _aEvrensel tasarım
653 _aEmpati
653 _aOyun
653 _aDijital oyun
653 _aOyun tabanlı öğrenme
653 _aUniversal design
653 _aEmpathy
653 _aGaming
653 _aDigital games
653 _aGame-based learning
700 1 _aYazıcı, Bülben
_eadvisor
_9125906
710 2 _aTOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi.
_bSosyal Bilimler Enstitüsü
_995247
942 _cTEZ
_2z
999 _c200465608
_d83820